在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。[1]由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商EA的品牌游戏《模拟人生》在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的RPG(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。
网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。
一 前网络游戏阶段
1972年美国的雅达利公司生产了第一款基于计算机技术的游戏,命名为《ping-pang》,游戏仅仅由分布于屏幕两端的两条横线,跟一个在两条横线间移动的圆点组成,模拟两个人打乒乓球。将计算机技术应用于游戏方面,并将其制作生产用于商业用途,这是史无前例的。技术所限,此游戏仅能供一个人进行游戏,但是将计算机技术应用于游戏之中,这一事件对于网络游戏有着开天辟地的意义。
随着计算机技术的发展,简单的乒乓游戏已经不能满足游戏制作者和游戏玩家的要求,于是更多的游戏种类出现了,最著名的要算电脑上的角色扮演游戏。角色扮演类游戏英文简称CRPG,它缘起于纸上进行的“桌上角色扮演游戏”,是二十世纪七十年代风行于美国的一种游戏。最早的RPG游戏是1978年Richard Garriot制作的第一个图形RPG游戏,名叫《Akalabeth》,后来这个游戏发展为RPG游戏史上经典的作品之一——《创世纪》(Ultima)系列。
在RPG游戏风靡的同时,网络技术也已经逐渐的成熟起来,二者的结合最终催生了网络游戏。
二 mud时代的网络游戏
由于单机版RPG缺少人玩家之间的互动,于是MUD(Multiple User Dungeon)诞生了。目前公认最早的MUD出现于1979年英国的Essex大学,由从事人工智能研究的两个大学生Roy Trubshaw和Richard Bartle所完成[2]。1980年初Roy又推出更新一代的版本,也就是为人所知最早的MUD。最早的MUD其实是游戏名称而不是游戏类别,起初的MUD中文名应当翻译为《多人地下城》,但此后MUD这一称谓就成了此类游戏的总称。
MUD是英语Multi-User Dungeon的缩写,直译成中文就是多人参与历险游戏。由于其简写跟英语“泥巴 ”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者索性简称“泥巴”。泥巴是一个多人在线的网络游戏 ,需要有一部计算机作泥巴服务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正意义上的网络游戏的鼻祖。
中文MUD最早于1993 年出现台湾的几所大学院校的校园网络上,一个称为《东方故事》的MUD站。Annihilator (网名)为首的一群学生将当时流行于 Internet 的 MudOS 系统加以改进,使其具有处理中文 Big5 内码的功能,并且引进MudOS所发行的 TMI Mudlib 加以中文化。1994年Annihilator鉴于TMI Mudlib的游戏系统对于武侠题材的呈现方式限制太多,便放弃TMI Mudlib重新自行开发一个新的 Mudlib 系统,称为《东方故事2》,简称 《ES2》。ES2 Mudlib 后来以开放原始码方式发行,在包括北美、大陆、台湾等地造成流行。目前大多数的中文MUD仍直接或间接受《ES2》的影响。在MUD中,有三种角色,由电脑控制的非玩家角色(NPC),玩家所扮演的角色(Player),游戏的管理者(Wizard)。
最初的MUD游戏都是以文字形式在玩家面前呈现的,类似于网络聊天。游戏者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的MUD游戏要求游戏者有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲高和寡。随着电脑软件技术的发展,微软的WINDOWS为代表的图形视窗系统取代了DOS系统。此时已经是二十世纪九十年代初,受图形视窗技术的影响,MUD也从枯燥的文字界面变成了图形界面。如在大陆地区发行过的《万王之王》,《石器时代》,都是MUD发展到图形阶段的产物。简单易懂的图形界面游戏,无疑放宽了游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到网络游戏中来。
三 网络游戏产业化时代
时间进行到二十世纪末,计算机的发展进入了新时代。多媒体与人工智能技术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。
1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2D图像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,此游戏从最初的1.0版本到现在的1.11版本,经历了若干的升级,但仍然经久不衰,拥有众多的游戏用户。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章。从技术上讲,游戏中的2D图像技术非常成熟;从游戏模式上讲,升级,任务,多角色的选择给ARPG(Act.RPG,动作RPG)树立了标准的典范,为后来ARPG游戏流行创造了条件。
当今的网络游戏,拥有华丽的3D图像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产业部门,已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003年中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币,2004年为24.7亿元[3],而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270亿元。网络游戏已经被拍成电影(《古墓丽影》已经拍摄到第三部),而流行电影也被改编成了网络游戏(《指环王》游戏)。基于游戏而生产的服装,玩具,装饰品,也在为壮大游戏产业做出贡献。
网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。
[1] 童庆炳,文学理论教程[M].高等教育出版社,2000:45-60
[2] 窄、宽带网络游戏发展及其技术[N/OL]太平洋游戏网(2004-6-14)[2009-2-20]http://wangyou.pcgames.com.cn/yjzh/yjlx/0301/350753.html
[3] 虚拟物品交易成网游利润点[N/OL],南方网it频道(2005-04-11)[2009-2-20]http://www.southcn.com/it/itgame/itnewgame/200504110877.html