随着时代的发展,人们对电脑游戏开始有了更进一步的认识,宜疏不宜堵,基本成了共识。但怎样引导?如何控制才能恰到好处?才能与课堂教学内容有机地融合?是目前课堂教学中遇到的主要问题。现在市场上电脑游戏纷繁复杂,既有符合学生身心健康的智益类游戏,也有充满暴力和色情的游戏。教师要引导学生首先将这些游戏进行必要的分类,一些练升级的纯大型游戏或不良内容的,还是让学生远离的好;而一些益智型小游戏可以作为传统课堂教学的有益补充,让学生适当地玩一玩,这样既可以开扩学生的思路,也可以培养学生学习电脑的兴趣。在课堂教学中,教师应该如何来进行有效的引导?大家想了很多办法,我们不妨从下面几点入手。
一、教育者应明白游戏走进计算机课堂的巨大意义
1.游戏教学,培养学生学习的兴趣
比如,笔者在进行鼠标教学时,首先演示《智慧拼图》《金山画王》《分装水果》游戏。由于很多学生还没有接触过这些游戏,因此对游戏特别好奇,都想来试一试。《智慧拼图》游戏,学生一学就会了,这时教师就放手让学生尽情地玩;当学生掌握这个游戏玩法后,就进行比赛,看谁的成绩最好。通过玩游戏,学生不自觉地学会了鼠标的用法,比单一教学生“左单击”“左双击”“右单击”“右双击”“拖拉”容易得多,学生学起来也感到轻松愉快。又如,学习指法比学习鼠标更枯燥,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且很不愿学。我在教学中同样采取游戏引入的方法,先让学生玩《机器猫》打字游戏,学生在游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法,于是就有学生提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,教师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就会感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉地去学习计算机知识。
2.利用计算机游戏,使学生学习计算机时充满动力
要把某件事情干好,首先要有足够的兴趣。他们要把事情圆满的完成,必须要对这件事情充满幻想和向往,才能产生做这件事的动力。学习计算机也是如此,虽然现在全社会都在宣传计算机的强大功能和学习计算机的重要性,但是对于小学生来说计算机还是一个比较抽象的概念。如果仅靠教师和家长的教导,让学生被动地去学计算机,结果事倍功半。
二、教育者应谨慎对待游戏走进计算机课堂的方式方法
1.将电脑游戏作为教学实例引入课堂
《多媒体技术应用》中FLASH模块的教学,在选择教学实例时必须考虑到学生的兴趣,因为一个FLASH作品的设计制作很难在一节课中完成,如果学生对此不是很感兴趣,那很难在长达四五节课的时间内还保持积极性,所以我们可以设计制作小游戏为实例。比如:单机版的五子棋游戏,学生对五子棋都很熟悉,有的更是个中高手,制作一个五子棋游戏,学生感兴趣,而且也很有挑战性。五子棋是电脑与人对战的游戏,人下棋的步骤可以通过按钮完成,而电脑则要通过将防守与反攻的思想融合后经过思考才能下棋子。这个设计完成起来并不容易,但由于学生对五子棋很有兴趣,他们会以比较积极的心态去应对在设计制作过程中可能遇到的困难,由于任务难度较高,教师要及时地给予学生启发和引导,有些代码可直接给出,因为此课的目的不是程序设计,而是体验FLASH的基本功能与工程设计的含义。当师生共同努力克服困难时就会看到新的成果,这些成果会激励学生内部的潜力继续学习,从而使学生渐渐对信息技术课产生兴趣。同时学生在设计游戏界面、规则实现,以及制作调试的过程中对游戏的规则性、自由性、娱乐性、虚拟性都有了更深切的体会。学生对游戏有了科学的认识之后,对游戏的选择与调节就会游刃有余。
2.游戏应该以集体的方式进行
我们在教学中会发现,很多学生在同一时段,对着同一个游戏,即使自己在不断的闯关、获胜,但是他还是会出现无聊的神色,但是三个人或四个人在一起的时候,他们对某一个事物持续的热情就会更长久一些。对于很多学生来说成就感能够培养其在学习中的自信心。通过小组竞赛或是个人竞赛的游戏,既能培养学生的团结合作精神,同时也能够令胜利者获得成就感。通过对课堂集中教学、个别化学习和协作学习的研究结果发现:在协作学习的环境中,学生彼此间的学习成就是呈正相关的。也就是说,通过协作学习,当其中一个学生达到他的学习目标时,其他的学生也能够达到学习的目标。所以,无论是真正的游戏还是以竞赛的形式进行的教学,都应该以小组的形式进行。在平时的课堂上,笔者发现若将竞赛活动作为整堂课的开端,能够很好地调动整堂课的气氛。对于新课开始前的热身活动,我通常以“小组竞赛”或“两人竞赛”这种方式进行,游戏过程是,让学生找到和自己水平差不多的同学下战帖进行挑战,然后整堂课都处于一种竞赛的氛围中,学生你追我赶学习的劲头十足。
总之,笔者认为只要教师引导的好,是可以让游戏走进信息技术课堂的。教师可以找一些益智游戏在学生完成上机任务的前提下,适当地让学生玩一下,这样不但可以激发学生学习的兴趣,对学生动脑能力也有一定的帮助。如果一味地限制学生玩游戏,总有一天会使学生对信息技术课程丧失兴趣。