《中小学信息技术课程指导纲要》指出:“中小学信息技术程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”
小学生因为年纪小,对这个世界每一件事物都能产生浓厚的兴趣。对于计算机也不例外有一种油然而生的自发兴趣。小学计算机课堂教学的目的是让学生掌握计算机的一些基础知识和基本操作技能,使小学生能在未来教育中立于不败之地。而计算机的基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,所有在计算机教学中,重在兴趣教学而不是经验教学。如何对小学生进行兴趣教学呢?下面是我个人在课堂中的经验总结,也是个人粗浅的看法:
一、15分钟,使学生“想”动
心理学研究表明:当人对某一事物感兴趣时,认识就快;如果毫无兴趣,认识就慢,或者不予接受。小教专家经过实验证实:中小学生在机房的注意力集中时间约为15钟左右。因此,在一堂信息技术课中教师讲解的时间不要超过15分钟。如何利用这15分钟,怎样利用这15分钟对教师是一个考验。就中小学生的心理特点来看,一般说来,对他们学习兴趣起主导作用的是直接兴趣,所有在这15分钟,教师应帮助他们形成直接兴趣,并根据学生的心理发展水平,适时地帮助他们把直接兴趣转化为间接兴趣。使学生“想”动计算机。
二、玩游戏,使学生“会”动
在小学计算机教学目标中,一个重点是让学生学会灵活、熟练、正确地操作键盘和鼠标。在具体课堂上,我们不能让小学生只会机械地使用键盘和鼠标,而是要让他们明白键盘和鼠标的功能是指挥计算机,从而达到自己的目的和愿望。而小学生的理解能力比较单一,怎样让小学生明白这个道理呢?计算机游戏的操作就是最好的“练兵场”。
我在课堂上常使用《扫雷》、《纸牌》和《金山打字通》,在前两个游戏中,学生们必须熟练操作鼠标的左键、右键、移动和单击等基本操作方法,才能顺利地完成游戏。在《金山打字通》这个软件的击键游戏中,也只有在学生熟练掌握键盘中的各个键时,才能得到高分。学生们通过游戏过程,对游戏的使用技巧会自行琢磨,不用教师多说,他们也会根据计算机提示和自己的试验熟练掌握,为以后其他应用软件的使用打下基础并且建立信心。由此看出,计算机游戏对学生提高计算机应用能力有很大帮助。
三、任务驱动教学,使学生“爱”动
“任务驱动”的教学法是一种“玩”的教学。对于学生来说,开始是模仿,制作出与教师的“成品”一样的作品,踵而来的便是丰富多彩的创造作品,这就是由“任务驱动”引发的学生的无穷的创造力。信息技术学科是开放性的、知识更新极快的学科,在课堂上不可能将一个软件的所有功能都学到,也没必要这样做。计算机教师在教会学生计算机基础知识的同时,更重要的任务应该是教会学生学习方法,“任务驱动”教学法正好给了学生这样一个机会。在一堂课上,不可能所有学生的学习进度一样,“任务驱动”让学生在每一堂课上为着“任务”、为着制作一件“成品”或“半成品”去动手操作,去克服遇到的各种困难。
四、培养兴趣,使学生“乐”动
素质教育的核心是培养人才。而对于小学,第二课堂是培养创新人才,培养兴趣的课堂,它不仅打破了教学中全体学生齐步走的局限性,更使部分学生通过互相探讨、交流和学习,获得更广更深的知识,为培养高素质人才打下基础。在计算机第二课堂中,根据学生兴趣,我把学生分成不同小组进行单独授课。比如:我在第二课堂中安排了文字编辑组、动画创作组和编程三个兴趣小组。参加文字编辑的同学不仅学习文字录入、编辑的技巧,而且利用所学知识对本班的作文进行排版设计,装订成册,设计出了一期又一期内容丰富、封面精美作文选。动画创作组的同学学习初级动画设计,在第二课堂设计出了精美动画,不仅体现出同学们丰富的想象力,也能培养学生们的创新能力。编程组的同学,学习用LOGO语言画各种各样有趣的几何图形,既培养了学生的观察力、想象力又提高了学习计算机、研究计算机的兴趣。
总之,计算机课程是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展性特点的新兴课程,它没有前面经验进行宣教,并且随着时代的变迁,教学内容也在不断更新。对于小学阶段,计算机的教学不能只停留在简单常识和基本操作上,而应把教学重点放在计算机辅助教学和兴趣培养上。这一点上,需要全体教育工作者进行关注。